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EA(エレクトロニック・アーツ) FY2026 Q1 決算説明会

決算電話会議(Earnings Call)の日本語要約と逐次翻訳

決算発表日:

本ページの和訳・要約は AI(生成モデル)により自動生成されたものです。 原文のニュアンスと異なる場合があります。投資判断の際は必ず企業公式の IR 情報および原文トランスクリプトをご確認ください。

決算ハイライト

四半期末: 2025年6月30日 前年同期比 (YoY) は同四半期の前年実績との比較です。

売上高
$1.67B
+0.7%
営業利益
$271.0M
-26.0%(利益率 16.2%)
純利益
$201.0M
-28.2%
希薄化後 EPS
$0.79
-24.0%

全体要約 (Summary)

シニア・アナリストとして、EA(Electronic Arts)のFY2026 第1四半期決算電話会議の内容を投資家向けに要約します。


EA FY2026 Q1 決算要約レポート

1. 決算の要旨

FY2026の第1四半期は、ガイダンスの上限を上回る極めて堅調なスタートを切りました。ネット・ブッキング(予約額)は前年同期比3%増の13億ドルを記録。主要なライブサービス事業が底堅く推移し、カタログタイトルや『Apex Legends』が予想を上回るパフォーマンスを見せたことが、業績を押し上げました。経営陣は、同社が「大規模なオンライン・コミュニティ」を基盤とした強固なビジネスモデルを確立していると強調しています。

2. セグメント別・地域別の動向

  • EA SPORTS (最重要成長エンジン):
    • Global Football (FCシリーズ): 極めて好調。特に『FC Mobile』は記録的な四半期となり、DAU(日間アクティブユーザー)も成長。モバイルとコンソールの統合戦略が奏功しています。
    • F1: 映画とのコラボレーション等の施策により、ネット・ブッキングが前年同期比27%増と大幅に伸長。
    • American Football: 『College Football 26』が強力なコミュニティ維持率を示し、次作『Madden NFL 26』への良い布石となっています。
  • その他のエンターテインメント:
    • Apex Legends: プレイヤーの定着率が向上し、エンゲージメントが改善。次シーズンの展開に向けたポジティブな兆候が見られます。
    • 新作への期待: 『skate.』のテスト版には100万人以上が登録し、『Battlefield 6』への期待感も非常に高まっています。

3. 経営陣が強調した戦略、成長ドライバー

  • 大規模オンライン・コミュニティ (MOCC) 戦略: 単なるゲーム販売に留まらず、プレイヤーが「遊び、作り、観て、繋がる」ためのプラットフォーム化を推進。
  • AI技術の活用: 『Madden NFL 26』において、NFLの試合データでトレーニングしたAI駆動型システムを導入。QB(クォーターバック)の適応戦略や物理エンジンを強化し、ゲーム体験の質を向上させます。
  • クリエイター主導型プラットフォーム: 『skate.』を、ストリート文化に根ざした新しいクリエイター主導のプラットフォームとして位置づけています。
  • クロスプラットフォーム展開: コンソール、PC、モバイル間でのコンテンツ統合を深化させ、地理的なリーチとユーザー層の拡大を図っています。

4. アナリストの質問と回答の重要点

  • 製品価格の設定: 業界内で$80の価格設定の動きがあるが、現時点では大幅な価格変更の計画はなく、多様な価格帯(Free-to-PlayからDeluxe版まで)を提供することでLTV(顧客生涯価値)の最大化を優先する方針。
  • Battlefieldへの投資: 『Battlefield 6』は単なる製品ではなく「プラットフォーム」として構築されており、過去最大のマーケティング投資を行う予定。
  • モバイル経済圏の変化への対応: App Store等の手数料問題に対し、ウェブストアの活用などを通じて、プレイヤーにとって摩擦のない(Frictionless)決済体験を提供し、収益性を維持する。
  • 将来の展開: カレッジ・スポーツの成功を受け、将来的にカレッジ・バスケットボール等の領域への拡大の可能性を強く示唆。

5. 今後の見通しとガイダンス

  • 第2四半期 (Q2) 見通し: ネット・ブッキングは18億〜19億ドル(前年同期比9〜13%減)を予想。これは、昨年の『College Football』の異常な需要ピーク(前年比較のハードル)や、コンテンツ提供タイミングの調整によるものであり、一時的な要因。
  • 通期ガイダンス: 変更なし。 強力な新作ラインナップ(Battlefield 6, FC 26, Madden 26等)により、通期目標の達成に向けて自信を示しています。
  • コスト構造: 『Battlefield 6』の発売に向けたマーケティング投資増により、営業費用(OpEx)は増加する見込み。

アナリストの視点: 全体として、EAは単発のヒットに頼るモデルから、継続的な収益を生む「コミュニティ型プラットフォーム」への移行に成功しつつあります。Q2の減収予想は、前年の特殊要因によるものであり、下半期の強力な新作リリースに向けた準備期間と捉えるのが妥当です。AI活用やモバイル戦略の深化が、中長期的なマージン拡大の鍵となります。


逐次翻訳 (Faithful Translation)

オペレーター

こんにちは。本日進行を務めさせていただきますサラと申します。それでは、エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)2026年度第1四半期決算電話会議を開始いたします。ここで、インベスター・リレーションズ(IR)担当副社長のアンドリュー・ユアクヴィッツ氏に進行をお渡しします。

お願いいたします。

アンドリュー・ユアークウィッツ

ありがとうございます。EAの2026年度第1四半期決算電話会議へようこそ。本日は、CEOのアンドリュー・ウィルソン、ならびにCFOのスチュアート・キャンフィールドが同席しております。弊社のSEC提出書類および決算発表資料は、ir.ea.comにてご覧いただけます。

また、事前の発表内容に付随する詳細な決算スライドも掲載しております。最後に、本電話会議終了後、用意された発言内容、本会議の音声再生、およびトランスクリプトを掲載いたします。スケジュールにつきましては、2026年度第2四半期の決算電話会議を2025年10月28日に予定しております。念のため、今年度の今後の決算電話会議のスケジュールは、弊社IRウェブサイトに掲載しております。

本プレゼンテーションおよび弊社のコメントには、将来の出来事および当社の将来の財務業績に関する将来予測に関する記述が含まれています。実際の出来事や結果は、当社の予測とは大きく異なる場合があります。実際の業績が本日議論された内容と大きく異なる原因となるリスクについては、最新のForm 10-Kをご参照ください。エレクトロニック・アーツは、本日2025年7月29日時点の情報に基づいてこれらの記述を行っており、それらを更新する義務を一切負わないものとします。

本電話会議において、フリーキャッシュフローおよび非GAAP営業利益率を除き、財務指標はGAAPベースで提示されます。特に断りのない限り、本電話会議で行われるすべての比較は、前年同期との比較です。それでは、アンドリュー・ウィルソンに交代します。

アンドリュー・ウィルソン

皆様、こんにちは。ご参加いただきありがとうございます。まず初めに、私たちのグローバルなチームの素晴らしい創造性、献身、そして推進力に敬意を表したいと思います。彼らの卓越した働きのおかげで、2026年度の開始となる第1四半期は、ガイダンスの上限を上回る強力な結果を出すことができました。

今四半期の業績は、業界におけるEAの独自の地位、私たちのチームの計り知れない創造性、比類のない制作能力、世界クラスのIP、そして私たちのグローバルなプレイヤー・ネットワークの広さを浮き彫りにしています。これらの差別化要因が、地理、プラットフォーム、ジャンル、ビジネスモデルを越えた実行力を支えており、私たちのビジネスの持続性と勢いを証明し続けています。グローバル・フットボールからアメリカン・フットボール、ザ・シムズに至るまで、大規模なオンライン・コミュニティのポートフォリオを見ると、コアとなるコミュニティやプレイヤーのエンゲージメントがより深まり、より長く定着していることが分かります。これは、意図的かつ継続的な注力の成果であり、最大の機会に対する長年のコミットメントが、コミュニティの規模拡大とリーチの拡大とともに、今、複利的に効いてきています。

将来を見据えると、私たちはEA史上最もエキサイティングなリリースサイクルに入ろうとしており、大規模なオンライン・コミュニティを拡大し、インタラクティブ・エンターテインメントの境界を押し広げています。今年は、待望の『Battlefield 6』の発売に加え、『EA SPORTS』における『FC』、『Madden NFL』、『NHL』を通じた継続的なイノベーションが控えています。また、『The Sims』の象徴的なフランチャイズを拡大し続け、『skate.』を、ストリートカルチャーに根ざした新しいクリエイター主導のプラットフォームの基盤としてローンチします。今日、EAは他社とは一線を画す素晴らしいゲームと体験を提供しています。

そして、私たちのチームがインタラクティブ・エンターテインメントの未来を形成し続ける中で、将来に向けてこれ以上ないほど期待に胸を膨らませています。それでは、第1四半期についてご説明します。当社のEA SPORTSビジネスは、イノベーション、オーセンティシティ(真正性)、そしてファンとの深い繋がりによって、引き続き強みの柱となっています。グローバル・フットボールにおいては、プレイヤーのエンゲージメントは引き続き強力であり、純予約額は前年同期比で増加しました。

『FC Online』は2桁増、『FC Mobile』は記録的な四半期となりました。『Team of the Season』、『Immortals』、『Shapeshifters』といったコミュニティ・イベントは、HDおよびモバイルの両方でインパクトの大きいエンゲージメントを生み出しました。『FC Mobile』は、5,000万件以上のインストール数と前年同期比でのDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の成長を記録してエンゲージメントを牽引しており、ライブコンテンツを効果的に拡大し、プラットフォームを越えてグローバルに成長させる当社の能力を裏付けています。今四半期のハイライトは、Appleの「MLS Season Pass」から選出された一部の試合を『FC Mobile』に統合したことであり、現実世界のサッカーとインタラクティブ・エンターテインメントを橋渡ししました。

グローバル・フットボールにおけるこの成功は、プレイヤーの声に耳を傾け、それに応えるという当社の注力の継続的な成果です。『FC 26』については、このコミュニティ中心のアプローチを、タイトルのプレローンチ・キャンペーンの主要な推進力として活用しています。このアプローチはコアなプレイヤー層から好評を得ており、9月26日の世界発売に向けて、初期指標は非常にポジティブです。当社のFC戦略は、EA SPORTSフランチャイズおよびそれ以外においても、大規模なオンライン・コミュニティを構築・成長させるためのブループリント(設計図)です。

コンソール、PC、モバイル間でコンテンツをシームレスに統合することにより、コアなプレイヤーを惹きつけるだけでなく、新しい地域やファン層への拡大も実現しています。これは、ファンがどのようにプレイし、創造し、視聴し、繋がるかという方法を拡大することに根ざしており、深く没入できる社会的な体験を通じて、ファンが愛するスポーツをより身近に感じられるようにするものです。Appleとの『F1 The Movie』を通じたコラボレーションに基づき、映画的なコンテンツと当社のインタラクティブなF1体験を融合させました。このパートナーシップにより、期待感が高まり、『EA SPORTS F1 25』のリーチが拡大しました。

洗練された物理演算やハンドリングから強化されたキャリアモードに至る、革新的なゲームプレイの進化と相まって、本タイトルは純予約額で前年同期比27%の増加を達成しました。『FC』と『F1』の両方におけるパートナーシップは、ファンにこれらのグローバルなスポーツと繋がる新しい方法を提供し、文化的関連性を強め、感情的な繋がりを深め、現実世界のスポーツアクション、ブロックバスター級のストーリーテリング、そして没入感のあるゲームプレイの融合がいかに成長とエンゲージメントを促進するかを示しました。第1四半期、当社の制米のアメリカン・フットボール・エコシステムは、『Madden NFL』と『College Football』を通じて、継続的なエンゲージメントと年間を通じた勢いを示し、引き続き強さを証明しました。その基盤の上に、『College Football 26』の高品質なローンチは、強力なレビューとコミュニティからの熱狂的な反応を獲得し、熱心なプレイヤー・コミュニティにオーセンティシティ、没入感、そして革新的なゲームプレイを提供して、エキサイティングな次なるステップを刻みました。

10年間にわたる潜在的な需要に後押しされた、並外れた2025年度のタイトル再導入を経て、『College Football』は、ポートフォリオおよび業界全体におけるコア・フランチャイズとしての地位を確立しながら、より通常の需要曲線へと落ち着いていくと予想しています。まだ初期段階ではありますが、『College Football 26』は強力な競合コホートの保持率を実現しています。その結果、『Ultimate Team』におけるエンゲージメントは、前年同期のこれまでの実績と比較して深まっています。この勢いは、8月14日に世界発売される次期『Madden NFL』への舞台を整えるものです。

NFLのゲームデータでトレーニングされた新しいAI駆動型システムに支えられた『Madden NFL 26』は、適応型のQBおよびコーチング戦略、拡張された物理エンジンによる強化されたゲームプレイ、そしてファンに人気のモードやスタジアムの雰囲気における、より深くオーセンティックな体験を提供します。現実世界のシーズンが始まるにつれ、私たちはアメリカン・フットボール・ファンダムの全スペクトラムを祝福する、年間を通じて繋がりのある体験を構築し続けます。College、NFL、FC、F1、UFC、およびNHLのフランチャイズにわたる当社の長期的なパートナーシップは、スポーツ・エンターテインメントにおいて最も価値のあるものの一つであり、私たちはその絶えず成長する可能性を引き出し続けています。これらの象徴的なスポーツは、新しいプレイ、創造、視聴、接続の方法を通じて、ファンが最も好きなチームやアスリートと、より深く直接的に繋がれるようEA SPORTSに期待しています。

現実世界のコンテンツをゲームに持ち込むことも、クリエイター・ツールを通じてハイライトを増幅させることも、スポーツの最大の瞬間を中心に新しいソーシャルな接点を構築することも、これらパートナーシップは、より深いエンゲージメントと文化的繋がりを生む強力なエンジンとなります。EA SPORTSの成長は、単にスポーツの世界を反映しているだけでなく、それを形作る手助けもしています。モバイル展開、クリエイティブ・ツール、そしてファンダムの深化を通じて、私たちは世界で最も価値のあるスポーツビジネスになると信じている分野において、大規模なオンライン・コミュニティを構築しています。スポーツ以外では、当社のより広範なエンターテインメント・ポートフォリオが、ブロックバスター級のIP、創造的な卓越性、そして活気あるコミュニティに支えられ、EAの主要な成長ドライバーであり続けています。

『Apex Legends』は当四半期を通じて好調でした。第1四半期は、強力なプレイヤーの保持率に支えられ、エンゲージメントが前四半期比で成長しました。現在のシーズンである『Prodigy』は、新レジェンドの「Sparrow」に対する好意的な反応に一部後押しされ、プレイヤーの満足度も著しく向上しました。このレジェンドの人気は、コミュニティ内のあらゆるスキルレベルに及んでいます。

チームが機敏に動き、コミュニティにとって最も重要なこと、すなわちゲームプレイの進化、プレイヤーの声への傾聴、そして『Apex』をクラス最高のライブサービスとして定義するコアな体験の強化に集中することで、この勢いは続くと期待しています。次のシーズンである『Apex Legends: Showdown』は、全く新しいプレイ方法とともに来週ローンチされます。将来を見据えると、私たちは今年中に『skate.』と『Battlefield 6』をローンチする軌道を確実に維持しています。『skate.』のプレイテストについては、ローンチの準備を進める中で、登録プレイヤー数が100万人を超えました。

先週の『Battlefield 6』の発表トレーラーに対する素晴らしいプレイヤーの反応を受け、私たちはフランチャイズの新時代を切り開くまであと数日というところまで来ています。今週の木曜日、ファンは大規模なマルチプレイヤー・ショーケースをライブで視聴できます。これは、エピックなマップやモード、開発者による舞台裏の紹介を含む、当社で最も野心的な発表となります。その直後、世界中のトップ・コンテンツクリエイターが、ロサンゼルス、ベルリン、パリ、ロンドンでのライブイベントから、史上初となる『Battlefield 6』のゲームプレイをストリーミングし、翌週末には香港でも特別イベントが開催されます。

『Battlefield 6』は、情熱的なコミュニティを活性化し、新しい世代のファンに火をつけるために構築されました。初日から、プレイヤーが求めてきた体験、すなわち象徴的な総力戦、革新的な破壊、比類のないスケールなどを提供することに深く注力してきました。グローバルなローンチを控え、『Battlefield 6』は、コミュニティのエンゲージメントがプレイの未来を形作るような、ダイナミックで継続的に拡大する体験という当社のビジョンの礎石となる準備ができています。当社の企業ビジョンと戦略は、フル稼働しており、集中しており、ダイナミックで、規模の拡大に向けて構築されています。

私たちは、大規模なオンライン・コミュニティの構築という第1の戦略的柱、すなわちグローバル・フットボールとアメリカン・フットボール、ブロックバスター級のシューター、そしてクリエイター主導のエコシステムを通じて成果を上げています。これらは単なる成長分野ではありません。これらは大規模なオンライン・コミュニティとしてスケールしており、今日の当社のビジネスを支え、ゲームの内側、周辺、そしてその先を構築するという当社の野心を加速させています。これがEAです。

繋がっており、クリエイターが主導し、インタラクティブ・エンターテインメントの未来を定義しています。それでは、財務業績の詳細についてはスチュアートに交代します。

スチュアート・キャンフィールド

アンドリュー、ありがとう。そして、皆様、こんにちは。第1四半期の決算は予想を上回り、2026年度の素晴らしいスタートを切ることができました。当社の予想を上回る業績は、グローバル・フットボール、スター・ウォーズ、および『Apex Legends』フランチャイズに代表される、ポートフォリオ全体における継続的な実行力を反映しています。

強力な勢いと、控えている魅力的なローンチのラインナップにより、私たちは2026年度の業績見通しおよび長期的なマージン・フレームワークを達成できる好位置につけています。第1四半期において、純予約額は13億ドルで、前年同期比3%増となり、ガイダンスの範囲の上限を上回りました。『Split Fiction』とグローバル・フットボールからの強力な貢献が見られ、カタログ製品と『Apex Legends』は予想を上回るパフォーマンスを示しました。フルゲームの純予約額は2億1,400万ドルで、27%増となりました。

これは、『Split Fiction』の継続的な勢いと『Star Wars Battlefront II』の復活に牽引されました。ライブサービスの純予約額は10億8,000万ドルで、1%減でした。『Apex Legends』を除いた場合(その影響は当初の予想より2ポイント好調でした)、ライブサービスは一桁台前半の成長となり、グローバル・フットボールを筆頭とするコア・フランチャイズの回復力と継続的な成長を裏付けています。次に、今四半期の主要フランチャイズの業績についてです。

グローバル・フットボールの純予約額は前年同期比で一桁台半ばの増加となり、第4四半期の勢いが今四半期にも引き継がれました。ライブイベントや新しいプレイヤー・メカニクスを通じた健全なエンゲージメントに支えられ、結果は予想を上回りました。当社のチームは、プレイヤーに長期的な価値を提供するため、新しい機能、コミュニティ中心のコンテンツ、および「プレミアム・パス」のような提供策を通じて、最大規模のフランチャイズにおける体験の進化を続けています。『FC Mobile』は、ローカライズされたキャンペーンとウェブストアの利用拡大により、今四半期も再び予想を上回り、「Team of the Season」イベントを通じて勢いを加速させました。

アンドリューが指摘したように、『FC Mobile』は機能の革新とエンゲージメントの深化を推進しながら、新しい地域へのリーチを拡大し続けています。例えば、第1四半期において、東南アジアを単一のSKUに統合する作業を開始し、運営を合理化すると同時に、ハイパーローカライズされたコンテンツを大規模に提供するという戦略を進めています。グローバル・フットボール全体を見ると、HD、『FC Mobile』、および『FC Online』のすべてで成長しており、最大のフランチャイズにおいて持続的な成長を牽引できる能力に自信を持っています。『Apex Legends』は、第1四半期に勇気づけられる勢いを見せました。

純予約額は、強力なオペレーショナル・エクセキューション、コンテンツの革新、および「レジェンド・ロッカー」の導入成功により、前四半期比で横ばいでした。エンゲージメントの傾向は、特に新規およびカジュアルプレイヤーの間での強力な保持率に支えられ、大幅に改善しており、第2四半期および次期シーズン26に向けた強固な基盤を確立しました。GAAPベースの業績に移ります。純売上高は16億7,000万ドルで、1%増となりました。

売上原価は2億7,900万ドルで、その結果、売上総利益率は83.3%となり、『Split Fiction』のようなロイヤリティ支払い対象タイトルの好調により90ベーシス・ポイント低下しました。営業費用は11億2,000万ドルで、9%増となりました。これは主に、成長の優先事項および短期的なローンチを加速させるための集中的な戦略的投資に伴う人件費の増加によるものです。その結果、1株当たり利益は0.79ドルとなりました。

第1四半期の営業キャッシュフローは1,700万ドルでした。直近12ヶ月ベースでは19億8,000万ドル、フリーキャッシュフローは17億5,000万ドルでした。当四半期には、自社株買いおよび配当を通じて株主に4億2,300万ドルを還元しました。キャッシュフローの詳細については、決算スライドをご覧ください。

それでは、業績見通しについてご説明します。私たちは第1四半期の強固な基盤の上に立ち、第2四半期に向けてポジティブな勢いを継続させています。EA SPORTS内の今後のローンチと、『Battlefield 6』に対する期待の高まりに支えられ、2026年度の後半戦に向けて好位置につけています。第2四半期については、純予約額を18億ドルから19億ドル、前年同期比で13%減から9%減と予想しています。

これには、主に第3四半期に認識される予定の「EA SPORTS FC デラックス・エディション」コンテンツの時期的な配分に関連する、4ポイントの向かい風が含まれています。この意図的なアプローチの変更は、より長い期間にわたってプレイヤーにより多くの価値を提供するための、当社のコミュニティ中心の戦略の一環です。さらに、当社のガイダンスは以下の事項を前提としています。第一に、昨年の「EA SPORTS College Football 25」のローンチは、ファンに人気のフランチャイズに対する潜在的な需要を反映し、非常に強力な四半期をもたらしました。

これにより、販売ユニットの約50%が第1週に発生するという、非典型的な純予約額の時期的な配分が生じました。今年は、他のスポーツタイトルの歴史的なパターンと同様に、より正常化された需要曲線でこのタイトルに取り組んでおり、フロントラインの売上における比較対象(コンプ)が厳しくなっています。まだ初期段階ではありますが、強力な保持率、ポジティブなプレイヤー心理、および健全なライブサービスのパフォーマンスには勇気づけられています。その結果、『College Football』のフルゲーム売上は今四半期の向かい風になると予想されますが、これは『Madden NFL 26』の成長によって部分的に相殺されます。

これらを総合すると、アメリカン・フットボール・エコシステムは今四半期において前年同期比で8ポイントの向かい風になると予想されますが、エコシステムは会計年度の下半期に成長に転じる見込みです。第二に、『FC 26』については、昨年の重要な教訓を適用し、コア・コミュニティへのより深いエンゲージメントと価値の提供に焦点を絞っています。初期のセンチメントは、コミュニティとの強い一致を反映し、勇気づけられるものです。本タイトルは四半期の最終週に発売されるため、短期的な想定については適切に慎重な姿勢を維持しています。

第三に、ポートフォリオのその他の部分については、『Apex Legends』やカタログ製品を含め、第1四半期に見られた勢いが継続すると予想しています。そして最後に、金利に変化がない場合、為替の影響(FX)により1ポイントの追い風を予想しています。GAAPベースについては、純売上高を17億5,000万ドルから18億5,000万ドル、売上原価を4億3,000万ドルから4億5,000万ドル、営業費用を約12億1,500万ドルから12億3,500万ドル(3%から4%増)と予想しています。営業費用の前年同期比の増加は、主に『Battlefield 6』をはじめとする今後のローンチに関連するマーケティングによるものです。

1株当たり利益は0.29ドルから0.46ドルと予想しています。最後に、会計年度の力強いスタートに勇気づけられています。第1四半期の決算は、集中的な実行力と、当社の多様で回復力のあるIPポートフォリオの強さを示しています。将来に向けて、私たちは今後の強力なリリース・ラインナップとともに、この勢いを構築していきます。

『Madden NFL 26』、『FC 26』、『NHL 26』、『skate.』、および『Battlefield 6』により、プレイヤーのエンゲージメントを深め、オーディエンスを拡大し、変更のない会計年度のガイダンスを達成できる好位置につけています。私たちは引き続き、最大のフランチャイズへの投資を優先する規律ある資本配分のアプローチをとっています。同時に、規模を拡大し、営業レバレッジを改善し、持続的な多年度の成長に向けた基盤を築くという、長期的な財務フレームワークの達成に向けて進展させています。それでは、電話会議をアンドリューに戻します。

アンドリュー・ウィルソン

ありがとう、スチュアート。私たちが進めている進展と、目の前にある機会にいかにエネルギーを得ているかを改めて強調したいと思います。私たちの勢いは、グローバル・フットボール、アメリカン・フットボール、Battlefield、そしてザ・シムズという大規模なオンライン・コミュニティにおける、長年の意図的な投資と集中的な実行の結果です。将来を見据えると、私たちは戦略の全潜在能力を引き出し始めたばかりです。

私たちは、ブロックバスター級のストーリーテリングへのアプローチを拡大し、プレイヤーを当社のIPに強力な新しい方法で結びつける、より大規模な世界と、より深いキャラクター主導の体験を構築しています。また、ユーザー生成体験、ソーシャルな繋がり、およびゲームのより広範なファンダムへの参加を増幅させる新しいツールやプラットフォームをローンチすることで、プレイの境界を超えたコミュニティの周囲で革新を起こしています。私たちは、プレイ、創造、視聴、そして接続が、かつてないほど没入型でインタラクティブ、かつ変革的な方法で収束する「次に来るもの」を形作っています。これがエンターテインメントの未来であり、EAがその道をリードしています。

それでは、スチュアートと私が皆様のご質問をお受けします。

アンドリュー・ユアークウィッツ

ありがとう、アンドリュー。[オペレーターへの指示] それでは、サラ、最初の質問の準備ができました。

オペレーター

[オペレーターへの指示] 最初の質問は、TD Cowenのダグ・クロイツ氏からです。

ダグラス・リップル・クロイツ

フルゲームの価格設定についての考えをお聞きしたいのですが。任天堂は80ドルの価格帯を提示しています。マイクロソフトもそうしましたが、その後撤回しました。おそらく、それがこの秋の『Call of Duty』の価格設定にも影響するでしょう。

皆様のゲーム、特に『Battlefield』について考える際、70ドルと80ドルのどちらの価格帯に落ち着くとお考えでしょうか?

アンドリュー・ウィルソン

私から始めさせていただきます。その後、Stuartに詳しく話してもらおうと思います。現時点では価格設定の変更は検討していませんが、それは――我々はすでに様々な製品においてかなり幅広い価格体系を提供しているという考えに基づいています。基本プレイ無料からプレミアム製品、さらにはデラックス・エディションに至るまで、あらゆるものを考慮すると、我々の方向性は常に、プレイヤーに可能な限り最善の形でサービスを提供し、最大の価値を提供できるよう、価格帯の全範囲をカバーすることにあります。

今後もさまざまな価格体系を通じて、プレイヤーに大きな価値を届ける機会を模索し続けますが、現時点で劇的な変更は計画していません。

スチュアート・キャンフィールド

そしてDoug、締めくくりになりますが、現会計年度および現在のガイダンスにおいて、価格設定に関する異なるアプローチは織り込んでいません。我々のライブサービス事業の規模を考えると、プレイヤー層全体におけるLTV(顧客生涯価値)に引き続き非常に注力しています。Andrewの指摘通り、幅広い価格帯で展開していますが、現時点で2026年度のガイダンスに変更はありません。

オペレーター

次のご質問は、BairdのColin Sebastian様です。

コリン・アラン・セバスチャン

Apexの改善についてお聞きできて、非常に良かったです。まず一点、Apexを除いた今四半期のライブサービスの成長率はどのくらいだったのか気になっています。先ほど聞き逃していたら申し訳ありません。次に、ポートフォリオ全体で見られる健全なトレンドや、Battlefieldのゲームプレイに関する肯定的なフィードバック、そして『skate.』の試行版への強い関心を考えると、年度が進むにつれて、これら新作のリリースに対する期待値に変化はありますでしょうか?

スチュアート・キャンフィールド

最初の質問に手短にお答えします。Apexを除いたライブサービスについては、1桁台前半の成長となりました。ただ、少しApexの話に戻して再確認させていただきたいのですが、明らかに、我々は今年、かなりの向かい風があるという前提でスタートしました。四半期内で、その状況を明らかに2ポイント改善させました。

モメンタメント(勢い)を模索し続けている中で、実際には第2四半期を通じてそれをシフトさせています。以前お話しした当初の5ポイントというのは、下半期に進むにつれて比較対象が改善していくことを考えると、実際には上半期に重きが置かれていたと予想されるはずです。つまり、実質的には上半期を通じて改善を加速させてきました。年内の残りについても、Apexに関しては好位置につけていると考えています。

オペレーター

次のご質問は、ROTH CapitalのEric Handler様です。

エリック・オーウェン・ハンドラー

FC、モバイル、そしてオンラインについて、非常に具体的な詳細をお話しいただきました。コホート別の支出と、それがUltimate Teamにおいてどのように進展しているかについて、少しお話しいただけますでしょうか?

スチュアート・キャンフィールド

FCのコホート別支出に関しては、2026年度に向けて引き続き注力しています。第4四半期から構築してきた主要なコホートにおいて、第1四半期に強い伸びが見られました。2026年度を考えるにあたり、それらのコホートを活用していく能力は引き続きあると考えています。我々はさまざまなプレイモードを提供してきました。

しかし、より重要なのは、フランチャイズ全体でユーザーベースを拡大し続けていることです。例えば「Rush」のような要素を考えています。また、プレミアムパスなどを通じて、プレイヤーに価値を統合するためのさまざまな方法を試してきました。そして、グローバルな観点から製品全体のリーチを拡大し続けるために、FC OnlineとMobileの両方を検討しています。

そのため、コアなコホートにおける強力なエンゲージメントと高いリテンション(維持率)を継続的に確認しており、第1四半期を通じてそれが続いていることを確認しています。明らかに、昨年の教訓を活かし、2026年度に向けてゲームの強化策を打ち出し始める中で、これは我々の中心的かつ極めて重要な注力事項となっています。

エリック・オーウェン・ハンドラー

Stuart、助かります。追質問ですが、通期のガイダンスに変更はないとのことですね。しかし、コンスタント・カレンシー(不動の為替レート)換算での通期受注は、現在[100, 200]ベーシス・ポイント低くなっています。常にプラス要因とマイナス要因が混在するものですが、その差分について何か指摘できる点はありますでしょうか?

スチュアート・キャンフィールド

いいえ。つまり、明らかに、我々が――当初ガイダンスを設定した時のことを思い出していただければ、為替(FX)が1ポイントの向かい風となる状況にありました。ですので、第1四半期は会計年度の比較的わずかな部分ではありますが、為替が非常に不安定であるため、現時点ではその為替の影響を受けてはいるものの、変化したり(ガイダンスを)修正したりはしていません。また、もし為替レートが今年度の残りの期間を通じて現在のまま変わらずに推移する場合、それが引き続き追い風となることも(説明資料の)スクリプト内に記載しました。

ですので、現時点では判断が難しいところです。第1四半期にはわずかな為替の追い風がありましたが、今年の収益規模からすると、第2半期(H2)に比重が置かれているため、より大きな変化となるでしょう。ですので、レートが同じままであれば、今後の追い風となりますし、明らかに当初のガイダンスにおける1ポイントの向かい風からは転換することになります。

オペレーター

次のご質問は、ジェフリーズのJames Heaney様からです。

ジェームズ・エドワード・ヒーニー

ありがとうございます。Andrew、Battlefieldのマーケティング戦略と、それが従来のゲームのバージョンとどのように異なるのかについてお話しいただけますか?それからStuart、同じトピックについて、そのマーケティング投資のタイミングと規模についてどのようにお考えかお話しいただけますか?

アンドリュー・ウィルソン

はい。素晴らしい質問です。ありがとうございます。もちろん、数日以内にもっと多くの情報をご覧いただくことになるでしょう。

我々は、これまでのどのBattlefield製品よりも、このBattlefieldに対してより多くの投資を行ってきました。そして、その大きな理由は、これが単なる製品ではなく、Battlefieldをプラットフォームとして構築しているからです。これについては、わずか2日後にもっと詳しくお聞きいただくことになりますし、もっと多くのものをご覧いただくことになります。そして、これまでの発売に向けて4つのスタジオが取り組んできた、過去4年間の我々の投資の性質についても、すべてがより明確になるでしょう。

製品のマーケティングを考えるにあたって、繰り返しになりますが、我々は全力で取り組んでいきます。会社として、これに全力を注いでいます。1週間ほど前にリリース・トレーラーをご覧になったかもしれません。あれは非常に好評でした。

もちろん、あれは単なるリリース・トレーラーに過ぎません。ほとんどのゲーマーは、数日後に行われる大規模な発表を待ち構えています。何百人ものクリエイターやインフルエンサーが、ロサンゼルスや世界各地の目的地に飛んできています。彼らは明日、丸一日この製品に費やし、木曜日からはその製品をファンベースに向けて配信し始めます。

そして、我々はこれに本当に、本当に興奮しています。というのも、プレイヤーがBattlefield Labsの一部として見てきた総合的な体験のさまざまな要素に加え――これは繰り返しになりますが、この製品、つまりこのプラットフォームの開発に関してコミュニティとの合意形成を図るための非常に新しい方法でした――それらに加えて、人々が、我々が構築してきたものの真の規模を初めて目にし、これから来るものへの先行公開(スニークピーク)を目にする機会となるからです。

スチュアート・キャンフィールド

投資のタイミングに関しては、前回の通期ガイダンスの範囲に基づき、当社の営業費用(OpEx)の成長は、主に新規ローンチへの投資、特にBattlefieldに関連する投資によって牽引されるとお伝えしています。フェージング(時期的な配分)とその展開を考えると、第2四半期の営業費用は一桁台半ば以上の増加となることがわかります。これは主に、市場投入(ゴー・トゥ・マーケット)キャンペーンの構築開始、タイトルが商業ローンチに近づくことによる投資とリソースの増強、Battlefield Labsのイベント、そしてAndrewが今言及した2日後に控えているイベントによるものです。したがって、第2四半期により前倒しされた形となります。

今後数日間で製品の詳細をより具体的に示していくにつれて、第3四半期以降も継続的に投資が行われることになります。

オペレーター

次のご質問は、ベンチマーク・カンパニーのMike Hickey様からです。

マイケル・ジョセフ・ヒッキー

Stuart、Andrew、好調な四半期おめでとうございます。手短に2点伺います。今年、BattlefieldとCall of Dutyの競争環境をどのように考えているか気になります。もちろん、噂されている10月10日のリリース日は、もし事実であれば非常に有利な位置付けに見えますが、全体的な競争プロファイルについてどのようにお考えでしょうか?それから、似たようなトーンになりますが、約1ヶ月前に発売されたこの新しいRematchのゲームについて、Andrew、伺いたいと思います。

500万ユニットほど販売されたかと思います。明らかにシミュレーションではなく、よりカジュアル向けですが、9月末のEA SPORTS FCのリリースに対して、潜在的な競争圧力になる可能性があるとお考えでしょうか?

アンドリュー・ウィルソン

はい。両方とも素晴らしい質問です。まず、今年のBattlefieldと比較した競合状況について、私たちは非常に手応えを感じています。間違いなく、私たちが構築したゲームとそれを取り巻くすべてのモードは、既存のBattlefieldファンと、トレーラーの視聴数や、数日後のリリースイベントに基づいて流入してくると予想される新規ファン、その両方の世界的な期待に非常に沿ったものであると確信しています。

ですから、私たちは、このBattlefieldがコミュニティの期待通り、あるいはそれ以上のものになるよう、多くの時間とエネルギーを費やしてきました。そのため、市場で見られる状況と比較して、私たちのローンチ時期については非常に、非常に手応えを感じています。繰り返しになりますが、少し厚かましい宣伝になりますが、今からわずか2日後に、そのすべてをお伝えすることになります。ぜひご覧ください。

FCと比較したRematchに関して言えば、あらゆる偉大なスポーツチームがそうであるように、私たちは競争を好みます。私たちは競争するために、毎日仕事に来ています。それは私たちのすべてのゲーム、特に過去30〜40年間にわたるスポーツゲームにおいて真実でした。競争は私たちをより良くしてくれると私は考えています。

私たちは常に競合他社が何をしているかを注視しています。新しいプレイヤーの新しいニーズがどこにあるかを常に評価しています。そして、それらをプレイヤーに提供するものに組み込んでいけるよう常に努めています。私たちが保有する膨大なライセンス、ゲームを展開している地理的な範囲、プラットフォーム、ビジネスモデル、モードといった、FCにおける活動について考えるとき、サッカーの文脈における私たちの競争力については非常に、非常に手応えを感じています。

私たちは過去の成功に安住することはありません。傲慢さを持って手をこまねき、市場で何が起きているか、あるいは新しいプレイヤーが次にプレイしたいフットボール体験に何を求めているかについて、思慮深くある必要がないかのように振る舞うことは決してありません。しかし、総括すると、私たちは地球上で最高のフットボール制作チームを擁していると考えています。彼らが今年構築しているものに勇気づけられていますし、もちろん、冒頭の説明でも申し上げた通り、FC 26に関する需要指標は非常に、非常に、非常に強力です。

しかし、これからの数年間に彼らが構築していくものについても、同様に期待しています。次回のワールドカップや、過去の対話で予告してきた多くの新しいソーシャルプラットフォーム機能についても考えています。

オペレーター

次の質問は、ゴールドマン・サックスのエリック・シェリダン氏からです。

エリック・ジェームズ・シェリダン

アメリカンフットボールについて、2点ほど伺わせてください。今年、MaddenとNCAAの製品をある種バンドル(セット販売)することに対する消費者の反応はどうであったか、また、今年得られた知見に基づき、長期的な市場投入のテーマとしてそれがどのように推移していく可能性があるかについて教えてください。次に、Maddenのグローバルな展開についてですが、昨年、NFLシーズン中に、ゲームに対する世界的な注目が高まり、海外での試合開催が増えた際、そのことについてかなりお話しされていました。Maddenが時間の経過とともに、よりグローバルなフランチャイズになっていく可能性について、どのようにお考えでしょうか?

アンドリュー・ウィルソン

はい、素晴らしい質問です。昨年のCollege Footballのリリース以来お話ししていることですが、私たちはこれが真にアメリカンフットボールのエコシステムであると心から確信しています。スポーツ全般に目を向けると、NFLは引き続きこの国で最も視聴率の高い放送の90パーセント以上を占めています。カレッジフットボールも成長し続けています。

そして、それがよりプロフェッショナルな性質を持つようになるにつれ、ファン層は成長し続け、製品自体も向上し続け、真にNFLと肩を並べる存在になると予想しています。私たちのCollege Football製品、NFL製品、そしてその両方の間で行うすべての活動を考えると、それらが乗数効果として作用すると信じています。ブランドとしてのEA SPORTSは、スポーツの成長を支援すると同時に、スポーツが私たちのビジネスの成長を支援するという、スポーツとの共生関係を40年近く築いてきた恩恵を受けてきました。そして、NFLと私たちのカレッジ資産の文脈において、それがどのように機能するかについて非常に、非常に手応えを感じています。

その一環として、もちろんこれら2つの製品の二重購入があります。これは昨年非常に成功しました。今年もファン層から引き続き好意的に受け入れられると予想しています。しかし、中期から長期的な視点で考えると、私たちはこれら2つの体験を繋ぎ、フットボール・ファンダムの力を最大限に活用するという文脈において、さらに大幅なことを行うビジョンを持っています。

繰り返しになりますが、FCで予告してきたのと同じように、アメリカンフットボールの文脈においても、単に競うため、あるいは協力するためだけでなく、自身のファンダムを祝うこともできる、より広範なソーシャル・エコシステムについて予告してきました。ですから、中長期的に見ると、アメリカンフットボールのエコシステム全般において、ほぼ間違いなくこの国において、そしてNFLが国際的にますます活動を広げている中で、素晴らしい成長の機会があると考えています。私はオーストラリアから戻ったばかりですが、友人の多くが私にNFLについて尋ねることから、世界中のファンダムが真に成長していると断言できます。スポーツが北米で成長したのと同様に、FCも北米で成長したのを見てきました。

前回のワールドカップでは、北米の売上が50%増加したのを覚えていらっしゃるでしょう。実際、時間の経過とともに、特にMadden製品、そしておそらくカレッジ製品についても、国際的な需要の成長が見え始めてくるのではないかと期待しています。

オペレーター

次の質問は、レイモンド・ジェームズのアンドリュー・マロック氏からです。

アンドリュー・ジョーダン・マロック

前の質問と同様の流れで伺いたいのですが、データを収集するために1サイクル以上の時間が経過した今、College FootballとMaddenのプレイヤー層はどの程度異なっているのでしょうか?また、プレイヤーが実際にゲームをプレイする際、それらを異なる感覚の体験として維持することはどの程度重要なのでしょうか?

アンドリュー・ウィルソン

ファン層は数億人に達すると言いたいところですが、分かっているのは、意味のあるクロスオーバー(重複)はあるものの、2つの体験の間には明確な差別化への期待があるということです。今年のCollege Footballのリリースに関して寄せられているフィードバックを読めば分かることですが、私たちは、College Footballが持つ個性や、150校にわたって繰り広げられるあらゆる華やかな儀式、そしてNFLと比較したCollege Footballで使用される様々なプレイブックをどのように具現化しているか、そして一方でMaddenの文脈におけるNFLがもたらすスペクタクルがどのように認識されているか、という点が評価されています。ですから、より深く結びついた体験を構築し、ファンが両方に深く関わる機会を提供し続けていくとしても、私たちは常に、単にフィールド上で何が起きるかだけでなく、そのスポーツがファンに届ける本質において、コアとなる体験の差別化を維持していくと考えています。そして、それはカレッジとNFLの間で、ほぼ常に少し異なるものになるでしょう。

しかし、私たちの作成する2つのゲーム、およびそれらを取り巻くすべてのソーシャル機能とエコシステムの文脈において、その個性を捉えつつ、2つのフランチャイズにわたるプレイヤーのニーズを満たすことができると信じています。

アンドリュー・ジョーダン・マロック

素晴らしいです。では、手短な追質問をさせてください。今月初めに、カレッジバスケットボールへの復帰の可能性に関するいくつかのレポートを目にしました。これまでのCollege Footballにおける紛れもない成功を踏まえると、プロのゲームをここ数年扱っていない中で、より広範なバスケットボールのエコシステムをどのような機会として捉えていますか?

アンドリュー・ウィルソン

はい。素晴らしい質問です。これについて、まだ多くを語ることはできません。しかし、その機会について考えてみると、カレッジフットボールが現在置かれている状況に立ち返れば、大学スポーツには世界でも最も活気に満ちたファン層が存在します。

そして、その傾向は間違いなくバスケットボールにも波及しており、カレッジバスケットボールにおけるファン層の勢いも成長し続けているのを私たちは目にしています。ファン、アスリート、大学が、これらのスポーツに情熱を注いでいます。そして、その情熱こそがこれらを特別なものにしており、ご質問の前半部分にあったように、試合を異なるものにしている要因です。しかし、それと同時に、高い期待と、フィールドやコート上のアクションを捉え、エネルギー、華やかさ、伝統を表現し、各校やライバル関係のユニークな光景、音、物語を祝福するような、深くオーセンティックな体験への需要も伴います。

私たちは、カレッジフットボールにおいてそれを非常にうまく提供できたと感じています。ボウル・ゲーム、プレーオフ、トロフィーにおいて140校が参加しました。また、11,000人以上の学生アスリートが試合に参加し、報酬を受け取れることを確実にした画期的なNIL(氏名・肖像・パブリシティ権)プログラムの活用は、私たちがカレッジスポーツをどのように考えているかを示す素晴らしい例だと考えています。私たちは、バスケットボールにおいても、男子・女子チームを含む全350のプログラム、象徴的な伝統とライバル関係、そしてもちろん「マーチ・マッドネス」に対して、同様のことを行いたいと考えています。

したがって、私たちにとって、広義のカレッジスポーツはエキサイティングな機会です。私たちは非常に強力な仕事をしてきたと感じており、カレッジフットボールの文脈においてそれを継続することにコミットし続けます。チーム、テクノロジー、そしてカレッジフットボールに対する私たちの取り組みによって、カレッジバスケットボールに対しても同様のことを行う素晴らしい能力があると信じています。そして、その機会に向けて展開(アクティベート)していくにあたって、より詳細をお話しできるようになる予定です。

オペレーター

最後の質問は、JPMorganのCory Carpenter様からのものです。

コーリー・アラン・カーペンター

数ヶ月前のAppleとEpicの判決を受けて、App Storeの経済性に大きな変化がありました。この変化は、モバイル分野における機会についての考え方に何らかの影響を与えているのでしょうか。あるいは、モバイルプラットフォーム上でプレイヤーと関わるための新しい方法を切り開くことになるのでしょうか。また、それに関連して、EA SPORTSアプリに関する最新情報があれば教えていただけますでしょうか。

アンドリュー・ウィルソン

はい。いくつかの真の変化がありました。私たちの方向性は、常に「ファンがいる場所で彼らに会う(ファンが利用しているプラットフォームで体験を提供する)」というものでした。それは、コンソール、PC、そしてモバイルで体験を提供することを意味してきました。

また、それらの体験に対して、サードパーティのストアと自社ストアの両方を通じて収益化を提供することを意味してきました。これらの新たな機会を検討するにあたっても、私たちは引き続きファンがいる場所で彼らに会いにいきます。ファンに並外れた体験を提供し、それに対して投資する際の摩擦(障壁)を取り除くことができるのであれば、私たちはそうしていきます。ただし、ファン体験を損なう形ではなく、です。

スチュアート・キャンフィールド

Cory、それについて少し補足させてください。明らかに、私たちはまだ貢献度の内訳を公表していません。しかし、先ほどAndrewが述べたこと、そして私たちが言い始めたこととして、プレイヤーの居住地域や国に応じて、摩擦のない体験を継続的に提供していきたいと考えている点はご理解いただけたかと思います。以前にも述べた通り、モバイルにおける上位5地域の4つは、HDタイトル(コンソール/PC向け)とは完全に異なり、別物です。

それらの国々における経済的なインフラの観点から、特に私たちにとってウェブストアが適用可能な場合や、それらのプレイヤーにリーチして摩擦のない決済メカニズムを構築するための独自の個別のアプローチがある場合、私たちは明らかにそれを推進しようと努めます。それは当然、全体の収益性に対してより大きな貢献をもたらすことになります。そして、FCにおいて、私たちはすでにこのアプローチをより広範に展開し始めており、これまでのところ大きな成功を収めています。しかし繰り返しますが、Andrewの指摘通り、収益化にとって適切な体験であり、適切なプラットフォーム・メカニズムであることを確認し続けていきます。

明らかに、グローバルに拡大し続ける中で、その機会を探っていくつもりです。

アンドリュー・ウィルソン

それでは、皆様、ご参加いただき、また思慮深いご質問をいただきありがとうございました。2026年度は素晴らしいスタートを切っており、戦略の実行に伴いポートフォリオ全体で真の強さが見られ、年内後半に向けて勢いが増しています。また、2日後に予定されている「Battlefield」の発表もお見逃しなく。多くの疑問をお持ちかと思います。

その多くは回答される予定ですし、さらなる疑問が残ることもあるかもしれませんが、そのほとんどはポジティブな内容であることを願っています。それでは、ありがとうございました。また次四半期にお会いしましょう。

オペレーター

本日の会議は以上となります。ご参加いただきありがとうございました。これにて回線を切断してください。